1. Blender Schnellstart Tutorial: Gesicht
In diesem Tutorial wagen wir den ersten Schritt in Blender und werden ein einfaches Gesicht aus 3D-Grundkörpern modellieren. Dabei werden wir das Button- und 3D-Fenster kennenlernen, 3D-Objekte erstellen und diese Verschieben, Skalieren und Rotieren (kurz: Transformieren). Anschließend werden wir dem Gesicht Farben zuweisen.
1.1 Bevor wir anfangen...
...löschen wir mit Strg-X (grau und fett, da Tastaturkommando) alles, also die aktuelle Szene. Dies stellt die
Startszene von Blender wieder her, welche wir im nächsten Tutorial übrigens selbst konfigurieren werden.
Das große Fenster mit dem Koordinatengitter ist das 3D-Fenster. Hier werden die 3D-Objekte transformiert und
modelliert. Dort sehen wir in unserer Grundszene eine selektierte Fläche, eine Kamera und den 3D Curser. Selektiert wird im 3D-Fenster von Blender grundsätzlich mit der rechten Maustaste (RMB)! Selektieren Sie einmal die Kamera und dann wieder die Fläche. Beachten Sie dabei, das das jeweils selektierte Objekt rosafarbig
dargestellt wird. Der Rettungsring ist der 3D-Curser, er bestimmt u.a. die Position, an der neue Objekte erstellt werden und wird mit der linken Maustaste (LMB
) gesetzt. Löschen Sie nun Kamera und Fläche jeweils mit X,
wir werden sie in diesem Tutorial nicht benötigen.
Stellen Sie außerdem das ViewButton von T (TopView) auf
F (FrontView), da wir in der Vorderansicht beginnen wollen.
Das ViewButton befindet sich im 3D Window Header, der Knopfleiste unterhalb des 3D-Fensters. Statt dem Button könnten wir auch 1 auf dem Numpad (der rechte Tastenblock auf der Tastatur) drücken.
1.2 3D Objekte erstellen
Am schnellsten fügt man einer Szene Objekte mit der Toolbox hinzu, welche die wichtigsten Funktionen von Blender enthält. Rufen wir nun mit space die Toolbox auf. Erstellen wir also einen Würfel, welcher die Basis unseres Gesichts darstellen wird: Bewegen Sie die Maus auf
ADD, klicken Sie den untergeordneten Eintrag Mesh und anschließend Cube.
Der Würfel befindet sich standardmäßig noch im Editmode, d.h. in dem Modus, in dem sich die Vertices (Koordinaten, 8 beim Würfel) bearbeiten lassen. Wir wollen in diesem Tutorial aber “nur den Würfel an sich”
betrachten und verlassen deshalb den Editmode mit TAB.
Positionieren Sie den 3D-Curser rechts oberhalb des Würfels an der Stelle, an der das erste Auge entstehen soll und erstellen Sie mittels ADD/Mesh/Icosphere der Toolbox eine Icosphere. In einem kleinem Popup werden Sie gefragt, welche Auflösung die Kugel haben soll, bestätigen Sie deshalb Subdivision: 2 und verlassen Sie wie üblich den Editmode mit
TAB. In einem späteren Abschnitt werden wir dann die Größenverhältnisse zurechtrücken.
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1.2 Die Ansicht im 3D-Fenster
1.3 Selektieren und Transformieren (Verschieben, Rotieren, Skalieren)
An dieser Stelle halte ich es für angebracht, ein par Ansichtswerkzeuge zu erklären, damit die Arbeit zügig vonstatten geht. Testen Sie dabei bitte alle Möglichkeiten ausführlich durch, dieser Abschnitt ist von elementarem Inhalt.![]()
Das linke ViewButton in der Abbildung kennen wir ja schon:
T für TopView (Numpad: 1), F für FrontView (Numpad: 2) und S für S
ideView (Numpad: 3).
Mit Z
schalten Sie von der Drahtgitteransicht in die “Bauklotzansicht” und umgekehrt. Beobachten Sie dabei , wie dabei das DrawtypeButton umspringt.
Rechts daneben finden Sie die Buttons zum Verschieben und Skalieren der Ansicht:
Bei heruntergedrücktem Button Maus bewegen. Alternativ zu den Buttons greifen die Kombinationen Shift-MMB (Verschieben) sowie Crtl-MMB (Skalieren). Außerdem kann auch mit + und - auf dem Numpad skaliert werden.
Wenn Ihre Maus (wie meine) nur zwei Tasten besitzt, lesen Sie die Kombination Alt-LMB für MMB (mittlere Maustaste).
Die Skalierung und Verschiebung der Ansicht sind übrigens auch auf andere Fenster wie das ButtonsWindow anwendbar.
Nützlich ist auch das Button Fullscreen, um ein Fenster zu maximieren.
Außerdem wollen wir noch das 3D-Fenster aufteilen, um Vorder- und Seitenansicht gleichzeitig
überblicken zu können:
Führen Sie den Mauszeiger auf die Trennlinie zwischen 3D-Window und ButtonsWindow, so dass sich dieser in einen schwarzen Doppelfeil verwandelt. Wichtig ist, dass Sie dabei von oben kommen, sonst
teilen Sie das ButtonsWindow. Nun aber teilen Sie mit RMB und Beantworten des Popups mit Split Areas. Setzen Sie die Trennlinie etwas in der rechten Hälfte an und das auf der rechten Seite neu entstandene 3D-Fenster auf Seitenansicht.
Join Areas würde beide Fenster vereinen.
Wh: Um ein Objekt transformieren zu können, muss es selektiert sein, selektiert wird mit der rechten Maustaste.
Jeder der drei Transformationsvorgänge ist über einen einfachen Tastendruck aufrufbar:
Verschieben: G (Grab); Rotieren: R (Rotate); Skalieren: S (Scale);
In der Vorderansicht selektieren Sie nun den Würfel, starten Sie mit S
den Skalierungsmodus und skalieren Sie den Würfel auf das Doppelte. Erst zur Bestätigung erfolgt ein Klick der linken Maustaste oder der Eingabetaste.
Analog skalieren und verschieben (G) wir auch unsere erste Augenkugel augengerecht und danach eine zweite.
Als nächstes wollen wir den Würfel In der Seitenansicht auf Augendurchmesser abflachen. Die Skalierung oder auch Verschiebung wird auf eine Koordinatenrichtung beschränkt, indem man zusätzlich MMB klickt:
In der Seitenansicht mit S den Skalierungsmodus starten, die Maus minimal von der Seite (um die Skalierungsrichtung festzulegen) auf den Mittelpunkt des Würfels zubewegen, MMB (bzw. Alt-LMB), auf die gewünschte Stärke herabskalieren und mit LMB oder Eingabe bestätigen.
Vervollständigen wir nun unser Gesicht. Der Mund könnte Beispielsweise aus einer verkleinerten und anschließend in die Breite gezogenen Kugel (verwenden Sie einmal eine UVsphehre, um den Unterschied zur Icosphere zu sehen) bestehen.
Anhand der Nase wollen wir die Rotation üben. Erstellen Sie einen Würfel, verkleinern Sie Ihn und vergrößern Sie ihn vertikal auf Nasenlänge. Rotieren (R) Sie die “Nase” in der Seitenansicht und probieren Sie dabei folgende Punkte aus
(Genauso auf Verschieben und Skalieren anwendbar!):
- Mit Esc oder RMB wird der Rotationsvorgang abgebrochen, mit Eingabe oder LMB
bestätigt
- Die Genauigkeit der Rotation lässt sich durch vergrößerten Abstand oder zusätzliches Halten der Shift-Taste verfeinern
- Zusätzliches Halten der Strg
-Taste ermöglicht eine Rotation in Rasterfang, nützlich z. B. bei Halben oder Vierteldrehungen
Anschließend bringen Sie die Nase etwa in den Rotationszustand der Abbildung.
Jetzt müssen wir nur noch Mund, Augen Nase in der Seitenansicht so verschieben, dass sie aus dem Gesicht hervorluken. Natürlich könnten wir dies einzeln tun, ich will Ihnen aber an dieser Stelle die Mehrfachselektion näher bringen.
Die eine Möglichkeit ist, zuerst das erste Objekt zu selektieren und dann bei gehaltener Shift
-Taste das zweite usw. Bereits selektierte Objekte werden auf diese Weise deselektiert (bei aktiven, hellrosafarbenen Objekten zweimal anwenden).
Probieren Sie dies aus und deselektieren Sie Alles mit A (Alles selektieren/ deselektieren).
Die zweite Methode ist mit B und LMB (RMB würde deselektieren) einen Selektionsrahmen zu ziehen.
Selektieren Sie mit dieser Methode alles bis auf den Gesichtskörper und verschieben Sie so Augen, Nase, Mund in der Seitenansicht so, dass sie etwas aus dem Gesicht herausluken. Eventuell müssen Sie noch individuelle Anpassungen
vornehmen - fertig.
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1.4 Farbe: Materialvergabe
Nun werden wir etwas Farbe ins Spiel bringen, d. h. wir werden den einzelnen Gesichtsklötzen Materialien zuweisen.
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An dieser Stelle noch ein kleiner Nachtrag zum Thema “Ansicht im 3D-Fenster”:
Durch Halten von
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Letzte Aktualisierung: Samstag, 12. Oktober 2002
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