1. Blender Schnellstart Tutorial: Gesicht

In diesem Tutorial wagen wir den ersten Schritt in Blender und werden ein einfaches Gesicht aus 3D-Grundkörpern modellieren. Dabei werden wir das Button- und 3D-Fenster kennenlernen, 3D-Objekte erstellen und diese Verschieben, Skalieren und Rotieren (kurz: Transformieren). Anschließend werden wir dem Gesicht Farben zuweisen.

1.1 Bevor wir anfangen...
3D Fenster: 3D Curser, Objekte, Header
...löschen wir mit Strg-X (grau und fett, da Tastaturkommando) alles, also die aktuelle Szene. Dies stellt die Startszene von Blender wieder her, welche wir im nächsten Tutorial übrigens selbst konfigurieren werden.
Das große Fenster mit dem Koordinatengitter ist das 3D-Fenster. Hier werden die 3D-Objekte transformiert und modelliert. Dort sehen wir in unserer Grundszene eine selektierte Fläche, eine Kamera und den 3D Curser. Selektiert wird im 3D-Fenster von Blender grundsätzlich mit der rechten Maustaste (
RMB)! Selektieren Sie einmal die Kamera und dann wieder die Fläche. Beachten Sie dabei, das das jeweils selektierte Objekt rosafarbig dargestellt wird. Der Rettungsring ist der 3D-Curser, er bestimmt u.a. die Position, an der neue Objekte erstellt werden und wird mit der linken Maustaste (LMB ) gesetzt. Löschen Sie nun Kamera und Fläche jeweils mit X, wir werden sie in diesem Tutorial nicht benötigen.
Stellen Sie außerdem das ViewButton von
T (TopView) auf F (FrontView), da wir in der Vorderansicht beginnen wollen. Das ViewButton befindet sich im 3D Window Header, der Knopfleiste unterhalb des 3D-Fensters. Statt dem Button könnten wir auch 1 auf dem Numpad (der rechte Tastenblock auf der Tastatur) drücken.

1.2 3D Objekte erstellen
3D Blender Tutorial - Toolbox
Am schnellsten fügt man einer Szene Objekte mit der Toolbox hinzu, welche die wichtigsten Funktionen von Blender enthält. Rufen wir nun mit space die Toolbox auf. Erstellen wir also einen Würfel, welcher die Basis unseres Gesichts darstellen wird: Bewegen Sie die Maus auf ADD, klicken Sie den untergeordneten Eintrag Mesh und anschließend Cube.
Der Würfel befindet sich standardmäßig noch im Editmode, d.h. in dem Modus, in dem sich die Vertices (Koordinaten, 8 beim Würfel) bearbeiten lassen. Wir wollen in diesem Tutorial aber “nur den Würfel an sich” betrachten und verlassen deshalb den Editmode mit
TAB.
Positionieren Sie den 3D-Curser rechts oberhalb des Würfels an der Stelle, an der das erste Auge entstehen soll und erstellen Sie mittels
ADD/Mesh/Icosphere der Toolbox eine Icosphere. In einem kleinem Popup werden Sie gefragt, welche Auflösung die Kugel haben soll, bestätigen Sie deshalb Subdivision: 2 und verlassen Sie wie üblich den Editmode mit TAB. In einem späteren Abschnitt werden wir dann die Größenverhältnisse zurechtrücken.

Zwischenergebnis im 3D-Fenster

1.2 Die Ansicht im 3D-Fenster
An dieser Stelle halte ich es für angebracht, ein par Ansichtswerkzeuge zu erklären, damit die Arbeit zügig vonstatten geht. Testen Sie dabei bitte alle Möglichkeiten ausführlich durch, dieser Abschnitt ist von elementarem Inhalt.
ViewButtons
Das linke ViewButton in der Abbildung kennen wir ja schon:
T für TopView (Numpad: 1), F für FrontView (Numpad: 2) und S für S ideView (Numpad: 3).
Mit
Z schalten Sie von der Drahtgitteransicht in die “Bauklotzansicht” und umgekehrt. Beobachten Sie dabei , wie dabei das  DrawtypeButton umspringt.
Rechts daneben finden Sie die Buttons zum Verschieben und Skalieren der Ansicht:
Bei heruntergedrücktem Button Maus bewegen. Alternativ zu den Buttons greifen die Kombinationen
Shift-MMB (Verschieben) sowie Crtl-MMB (Skalieren). Außerdem kann auch mit + und - auf dem Numpad skaliert werden.
Wenn Ihre Maus (wie meine) nur zwei Tasten besitzt, lesen Sie die Kombination
Alt-LMB für MMB (mittlere Maustaste).
Die Skalierung und Verschiebung der Ansicht sind übrigens auch auf andere Fenster wie das ButtonsWindow anwendbar.
3D Blender Tutorial - FullscreenNützlich ist auch das Button Fullscreen, um ein Fenster zu maximieren.
Spilt Area/ Join AreasAußerdem wollen wir noch das 3D-Fenster aufteilen, um Vorder- und Seitenansicht gleichzeitig überblicken zu können:
Führen Sie den Mauszeiger auf die Trennlinie zwischen 3D-Window und ButtonsWindow, so dass sich dieser in einen schwarzen Doppelfeil verwandelt. Wichtig ist, dass Sie dabei von oben kommen, sonst teilen Sie das ButtonsWindow. Nun aber teilen Sie mit
RMB und Beantworten des Popups mit Split Areas. Setzen Sie die Trennlinie etwas in der rechten Hälfte an und das auf der rechten Seite neu entstandene 3D-Fenster auf Seitenansicht.
Join Areas würde beide Fenster vereinen.

1.3 Selektieren und Transformieren (Verschieben, Rotieren, Skalieren)
Nach so viel Theorie wird unsere Arbeit nun wesentlich praktischer: Wir werden verschiedene Grundkörper so verschieben, drehen und Skalieren, dass ein einfaches, wie aus Bauklötzen aufgebautes Gesicht entsteht.
Wh: Um ein Objekt transformieren zu können, muss es selektiert sein, selektiert wird mit der rechten Maustaste.
Jeder der drei Transformationsvorgänge ist über einen einfachen Tastendruck aufrufbar:
Verschieben:
G (Grab); Rotieren: R (Rotate); Skalieren: S (Scale);
In der Vorderansicht selektieren Sie nun den Würfel, starten Sie mit
S den Skalierungsmodus und skalieren Sie den Würfel auf das Doppelte. Erst zur Bestätigung erfolgt ein Klick der linken Maustaste oder der Eingabetaste.
Analog skalieren und verschieben (
G) wir auch unsere erste Augenkugel augengerecht und danach eine zweite.
Als nächstes wollen wir den Würfel In der Seitenansicht auf Augendurchmesser abflachen. Die Skalierung oder auch Verschiebung wird auf eine Koordinatenrichtung beschränkt, indem man zusätzlich
MMB klickt:
In der Seitenansicht mit
S den Skalierungsmodus starten, die Maus minimal von der Seite (um die Skalierungsrichtung festzulegen) auf den Mittelpunkt des Würfels zubewegen, MMB (bzw. Alt-LMB), auf die gewünschte Stärke herabskalieren und mit LMB oder Eingabe bestätigen.
Vervollständigen wir nun unser Gesicht. Der Mund könnte Beispielsweise aus einer verkleinerten und anschließend in die Breite gezogenen Kugel (verwenden Sie einmal eine UVsphehre, um den Unterschied zur Icosphere zu sehen) bestehen.
Anhand der Nase wollen wir die Rotation üben. Erstellen Sie einen Würfel, verkleinern Sie Ihn und vergrößern Sie ihn vertikal auf Nasenlänge. Rotieren (
R) Sie die “Nase” in der Seitenansicht und probieren Sie dabei folgende Punkte aus
(Genauso auf Verschieben und Skalieren anwendbar!):
- Mit
Esc oder RMB wird der Rotationsvorgang abgebrochen, mit Eingabe oder LMB bestätigt
- Die Genauigkeit der Rotation lässt sich durch vergrößerten Abstand oder zusätzliches Halten der
Shift-Taste verfeinern
- Zusätzliches Halten der
Strg -Taste ermöglicht eine Rotation in Rasterfang, nützlich z. B. bei Halben oder Vierteldrehungen
Anschließend bringen Sie die Nase etwa in den Rotationszustand der Abbildung.
Jetzt müssen wir nur noch Mund, Augen Nase in der Seitenansicht so verschieben, dass sie aus dem Gesicht hervorluken. Natürlich könnten wir dies einzeln tun, ich will Ihnen aber an dieser Stelle die Mehrfachselektion näher bringen.
Die eine Möglichkeit ist, zuerst das erste Objekt zu selektieren und dann bei gehaltener
Shift -Taste das zweite usw. Bereits selektierte Objekte werden auf diese Weise deselektiert (bei aktiven, hellrosafarbenen Objekten zweimal anwenden).
Probieren Sie dies aus und deselektieren Sie Alles mit
A (Alles selektieren/ deselektieren).
Die zweite Methode ist mit
B und LMB (RMB würde deselektieren) einen Selektionsrahmen zu ziehen.
Selektieren Sie mit dieser Methode alles bis auf den Gesichtskörper und verschieben Sie so Augen, Nase, Mund in der Seitenansicht so, dass sie etwas aus dem Gesicht herausluken. Eventuell müssen Sie noch individuelle Anpassungen vornehmen - fertig.

3D-Fenster: Gesicht vorn/Seite

 

1.4 Farbe: Materialvergabe
Nun werden wir etwas Farbe ins Spiel bringen, d. h. wir werden den einzelnen Gesichtsklötzen Materialien zuweisen.
Materialbuttons
Selektieren wir also den Mund und wechseln in die MaterialsButtons (F5) des ButtonsWindows. Mit einen Klick auf das Minusbutton erstellen Sie ein neues Material, das Sie auch gleich benennen oder dazu das Autobutton verwenden.
Im ButtonsWindow befinden sich nun eine ganze Menge Knöpfe und Schalter, so ist z.B. die gesamte rechte Hälfte nur für das Zusammenspiel mit Texturen von Bedeutung, denen wir uns in einem späteren Tutorial widmen werden.
Im Moment interessieren uns aber lediglich die Schieberegler der drei Grundfarben Rot, Grün und Blau, über welche wir jetzt einen Rotton für unseren Mund einstellen werden.
Um einen solchen Regler zu bearbeiten, bietet Blender folgende Möglichkeiten:
- Regler “packen” und in die gewünschte Position ziehen
- Auf den Zahlenwert selbst klicken und über Tastatur eingeben
- Klick links, Klick rechts vom Regler im Schiebebereich, für kleine Veränderungen
Selektieren wir nun eines der beiden Augen.
Wenn wir jetzt das Minusbutton festhalten, können wir wählen, ob wir dem Auge das Material “Mund” oder ein neues zuweisen wollen und entscheiden uns für
ADD NEW und benennen natürlich das Material “Auge”. Stellen Sie über die rgb-Regler einen Blauton ein und weisem dem zweiten Auge über das Minusbutton ebenfalls das Material “Auge” zu.
Vervollständigen wir noch die Farbgebung und weisen Gesichtsplatte und Nase Hauttöne zu.

An dieser Stelle noch ein kleiner Nachtrag zum Thema “Ansicht im 3D-Fenster”:
Durch Halten von
MMB sowie Betätigen der Ziffern 4, 6, 8 und 2 auf dem Numpad lässt sich die Ansicht rotieren. Auf diese Weise ist es möglich, Ihr Werk aus sämtlichen Perspektiven zu betrachten. Außerdem ist sie als provisorisches Abbild gedacht, bis wir uns in einem späterem Tutorial dem Rendervorgang widmen.

Gesicht in rotierter 3D-Ansicht

 

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Letzte Aktualisierung: Samstag, 12. Oktober 2002
Online seit:   09.08.2000

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