2. Tutorial: Gestalten einer Grundszene in Blender
Zu Beginn des ersten Tutorials stand diese Tastenkombination: Strg-X. Damit wird die Defaultszene von Blender geladen. Diese Defaultszene wollen wir un diesem Tutorial selbst gestalten und
am Ende Tutorials mit Strg-U
als neue Grundszene definieren, damit die zukünftige Arbeit in Blender wesentlich komfortabler wird. In erster Linie werden wir dabei das 3D-Fenster, Kamera, Lichtquellen und Welteinstellungen anpassen.
Bevor wir anfangen, löschen wir wie immer mit Strg-X die aktuelle Szene.
2.1 Das 3D-Fenster
Ich schlage vor, das 3D-Fenster in drei Fenster zu unterteilen:
Einmal Vertikal, das linke Fenster etwas größer und das rechte 3D-Fenster noch einmal horizontal teilen.
Das große 3D-Fenster machen wir z.B. zur Vorderansicht (Numpad:
1), die beiden anderen Fenster schalten wir wahlweise zwischen den drei Ansichten Draufsicht (
7), Seitenansicht (3) und Kameraansicht (0) um.
Wenn Ihnen eine andere Einteilung günstiger erscheint, so wählen Sie diese.
2.3 Arbeiten mit dem Layersystem
Das Layersystem von Blender dient dazu, Objekte im 3D-Fenster ein- und auszublenden. Dies hat bei komplexeren Szenen den
Vorteil der besseren Übersichtlichkeit und geringeren Beanspruchung der Systemrecourcen. Für unsere Startszene werden wir so Boden, Kamera und Lichtquellen von der Modellierung zu trennen.![]()
Nun aber zur Praxis. Standardmäßig befinden wir uns in Blender auf dem ersten Layer. Erstellen Sie also in diesem einen Würfel. Wechseln Sie nun in Layer2 und erstellen dort eine Kugel (etwas versetzt). Einen Layer wählt man entweder über Die
Layerbuttons oder über die “normalen” (nicht auf dem Numpad) Ziffern der Tastatur. Lassen Sie sich so durch wählen von Layer1 und Layer2 einmal nur den Würfel und dann nur die Kugel anzeigen und anschließend beide zusammen (Anwahl des
zweiten Layers bei gehaltener Shift -Taste).
Eine nachträgliche Zuordnung der Objekte in den einzelnen Layers erfolgt in den Editbuttons (
F9), wo wir ebenfalls eine Ausgabe der Layerbuttons finden.
Nun aber wechseln wir wieder auf Layer1, da wir ja Kamera und Lichtquellen, Thema der nächsten beiden Abschnitte auf Layer1 ablegen wollen.
2.4 Die Kamera
Damit Sie eine bessere Vorstellung davon bekommen, was die Kamera sieht, erstellen wir jetzt einen Grundkörper, vorzugsweise einen Würfel und verschieben diesen nach oben, bis er auf der X-Achse steht.
Für eine optimale Arbeitsfläche skalieren Sie jetzt die Ansichten in allen drei 3D-Fenstern so, dass Sie ober- und unterhalb ausreichend Spielraum für die Kamera haben.
Nun aber zur Kamera:
Erstellen Sie in der Vorderansicht mittels
Toolbox/Add/Camera eine Kamera. Schalten Sie ein 3D-Fenster auf Kameraansicht (0 auf dem Numpad) um und richten Sie die Kamera in Drauf- und Seitenansicht durch Rotieren und
verschieben auf den Würfel aus. Sollte die Kamera dabei zu sehr in Schräglage geraten, so wird sie in der Kameraansicht wieder richtiggedreht. Der äußere Rahmen (rosafarben, da Kamera selektiert) symbolisiert die Kamera und ermöglicht es uns
so, in dieser Ansicht die Kamera zu selektieren. Die äußere gestrichelte Umrandung zeigt die berechnete Fläche unserer Bilder
und Animationen an, während der innere gestrichelte Rahmen den Bereich anzeigt, der bei einer Berechnung in Videoauflösung noch sicher auf allen Fernsehbildschirmen zu sehen ist ("title safe").
Sie können auch mehrere Kameras in Ihre Szene einbauen, die zuletzt selektierte ist dann die aktive Kamera.
Folgende weitere Kameraparameter sollten Sie noch wissen, die Sie jedoch nicht unbedingt zu verändern brauchen:
Wechseln Sie zuerst in die EditButtons (F9) (bei selektierter Kamera, wohlgemerkt).
Die Brennweite:
Im mittleren Bereich befindet sich der Knopf "Lens: 35.00" . 50mm entsprechen der
Standartbrennweite, ein niedrigerer Wert entspricht einem größeren Aufnahmewinkel (Weitwinkel), ein höherer einem kleinerem (Tele). Aber dieses Prinzip kennen Sie ja vom Fotoapparat. Sie haben folgende
Möglichkeiten, einen solchen Wert zu verändern:
Sie drücken Shift+LMB auf den Knopf, damit können Sie den gewünschten Wert über die Tastatur eingeben.
Sie halten LMB über dem Knopf gedrückt und bewegen die Maus nach links oder rechts. Wenn Sie zusätzlich Shift drücken, verfeinern Sie Ihre Veränderungen, mit Strg
springen Sie in Zehnerschritten.
Sie können mit der Maus in die rechte oder linke Hälfte des Knopfes klicken (
LMB).
Der Clippingbereich:
Der Clippingbereich bestimmt den Bereich, der in die Berechnung miteingezogen wird und wird mit den beiden Parametern ClipSta und ClipEnd
verändert. Ein Kästchen im 3D-Fenster kommt dabei dem Wert 1 gleich. Wenn Sie "Show Limits"
aktivieren, können Sie diesen Bereich anhand einer von der Kamera ausgehenden Linie beurteilen.
"Draw Size"
definiert die Größe des Kamerasymbols in den 3D-Fenstern.
"Show Mist"
visualisiert eventuell getroffene Nebeleinstellungen in den WorldButtons.
"Ortho
" schaltet von der Zentralperspektive auf eine Parallelprojektion um.
2.5 Das Licht
Um einen besseren Eindruck der Licht- und Schattenwirkung zu erhalten, fügen Sie auf dem Koordinatenursprung, in der
Draufsicht noch eine Ebene (Plane) hinzu und vergrößern sie, so dass sie uns als “Boden” dient. Wir werden hier zwei verschiedene Lichtarten verwenden, das Hauptlicht und das Fülllicht.
Fangen wir mit dem Hauptlicht an. Das Hauptlicht - wie der Name schon sagt die Hauptbeleuchtung - wird normalerweise 30-45° zur Achse Kamera-Aufnahmegegenstand und etwas höher als die Kamera platziert (Toolbox/Add/Lamp). Wenn Sie jetzt mit F12
die Szene rendern, können Sie schon etwas erkennen. Drücken Sie Esc um zu Blender zurückzukehren. Als Punktlicht ist unsere Hauptbeleuchtung jedoch noch ungeeignet, dieses Licht soll Scheinwerfercharakter haben. Wir wechseln daher in die LampButtons (F4). Benennen Sie am besten als erstes den Namen der Lichtquelle von
"Lamp.000" in "Hauptlicht" um, für eine bessere Ordnung in unserem "Lichtquellensystem".
Wählen Sie jetzt den Parameter "Spot", um das Punktlicht (Lamp), das das Licht gleichmäßig in alle Richtungen abstrahlt in ein
Spotlicht umzuwandeln. Mit einem Blick in die 3D-Fenster stellen wir fest, das wir nun unser Spotlicht auf das Objekt ausrichten müssen.
Eine exakte Ausrichtung erhalten Sie, wenn Sie zuerst die Lichtquelle und dann (bei gedrückter
Shift-Taste) den Würfel selektieren und anschließend die Tastenkombination Strg-T
ausführen. Sollte das noch nicht das gewünschte Ergebnis bringen, führen Sie zusätzlich Object/Clear Rotation (Toolbox) oder Alt-R aus.
Auf die gleiche lässt sich übrigens auch die Kamera ausrichten.
Wählen Sie auch die Option "Quad
" an, um eine quadratische und damit besonders natürliche Lichtabnahme innerhalb der Wirkungsweite "Dist:
" zu erreichen. Diese Wirkungsweite stellen wir auf 15, damit unser Objekt in der Mitte zwischen Lichtquelle und dem Ende der Wirkungsweite liegt.
Wählen Sie nun auch "Shadows
" an, da wir Schatten sehen wollen.
Der Lampentyp “Spot”
ist im Übrigen der einzige, der Schatten werfen kann. Wenn Sie jedoch einen anderen Lampentyp verwenden und trotzdem Schatten wollen, müssen Sie zusätzliche(s) Spotlicht(er) in Ihre Szene einbauen.
Mit "ClipSta " und "ClipEnd
" wird der Bereich definiert, in dem die Lichtquelle Schatten wirft. Um einen hochwertigen Schatten zu gewährleisten, sollte dieser Bereich nicht zu groß gewählt werden, in unserem Fall also z.B. 2- 12.5. Sollten Sie
jedoch einen größeren Bereich für Ihre Aufgabe benötigen, dazu noch einen größeren Öffnungswinkel des Spotlichts, sollten Sie bei "BufSi" eine höhere Auflösung wählen, was natürlich Speicherplatz und Rechenzeit benötigt.
Wir vergrößern etwas den Öffnungswinkel
"SpotSi" auf 55.
Mit "SoftBl
" wird die Schärfe des Lichtflecks bestimmt, hohe Werte erzeugen einen weichen Lichtfleck, vergrößern Sie diesen Wert auf 0,20.
Um den Schatten im berechneten Bild sichtbar zu machen, müssen wir auch noch in den DisplayButtens (
F10) den Knopf “Shadows” aktivieren.
Das Fülllicht. Das Fülllicht soll die Schatten aufhellen, die das Hauptlicht erzeugt und Bereiche ausleuchten, die das Hauptlicht
nicht erreicht. Wir platzieren es, von der Kamera aus gesehen, (geringfügig versetzt) gegenüber dem Hauptlicht.
In diesem Fall ist das Punktlicht erwünscht, deshalb belassen wir es bei der Einstellung “Lamp”.
Auch hier wählen wir die Option "Quad" und setzen die Wirkungsweite "Dist" auf 15.
Da das Fülllicht eine geringere Helligkeit haben soll als das Hauptlicht, stellen wir den Regler "Energy" auf 0.5.
Vergessen Sie nicht, der Lichtquelle den Namen "Fülllicht" zu geben.
Der Vollständigkeit halber noch ein dritter und vierter Lampentyp, Sun: Erzeugt ein Licht, dessen Wirkung der Sonne
gleichkommt, also gerichtetes Licht, dessen Intensität von der Entfernung unabhängig ist.
Hemi:
Ähnlich Sun enfernungsunabhängig, wirft Licht wie ein bedeckter Himmel gleichmäßig in eine Richtung.
Mit F3 können wir jetzt schon die Szene rendern, mit Escape kehren wir zu Blender zurück. Doch zum Rendervorgang mehr im nächsten Kapitel.
2.6 Die Welt
Mit "Welt" sei hier eine Anzahl von Möglichkeiten gemeint, die Umgebung der Szene zu gestalten. Die Einstellungen für die Welt befinden sich in den WorldButtuns (
F8), wir wollen uns aber nur einige genauer anschauen.
Drücken Sie das Minusbutton, um eine neue Welt zu erstellen.
Befassen wir uns mit den Reglern auf der linken Seite.
Dort finden Sie die Farbregler für das Zenit (ZeR, ZeG, ZeB) sowie den Horizont
(HorR, HorG, HorB).
Ich schlage einen Farbverlauf ("Blend
" angewählt) von einem helleren in einen dunkleren Blauton als Hintergrund vor, hier ist Ihr persöhnlicher Geschmack entscheident. Wenn Sie zusätzlich "Paper" anwählen, enthält der Hintergrund immer den
gesamten Farbverlauf, andernfalls erhalten Sie nur den entsprechenden Ausschnitt davon.
Daneben befinden sich die Regler für "ambientes Licht", auch Umgebungslicht genannt. Setzen Sie jeden der drei Regler auf
0.1, damit Sie später keine völlig schwarzen Schatten erhalten.
Entfernen Sie jetzt den Würfel, der uns ja nur zur Kontrolle diente, mit X und schallten das große 3D-Fenster von der Kameraansicht in die Vorderansicht um. Anschließend wechseln wir noch von Layer 1 auf Layer 2, um neu erstellten Objekte
von Licht, Kamera und co. getrennt zu halten.
Schließlich machen wir die Szene mit der Tastenkombination Strg
-U
zu unserer neuen Default- oder Grundszene.
Im Laufe Ihrer Arbeit in Blender können Sie Ihre Grundszenen dann laufend erweitern oder verändern, beispielsweise Materialien oder Objekte hinzufügen, die sie häufig benötigen.
Außerdem befindet sich in der Menuleiste ganz oben in Blender noch ein weiteres Minusbutton, mit dem Sie zwischen den “Screens” umschalten oder neue erstellen können. Doch zu den verschiedenen Fenstern mehr in einem späteren Tutorial.
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Letzte Aktualisierung: Samstag, 12. Oktober 2002 Diese Seite wurde für Microsoft Internet Explorer und Netscape Navigator ab Version 4.x optimiert.
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