3. Blender Tutorial: Tisch

In diesem Tutorial werden wir einen Tisch mit runder  Tischplatte und einem Tischbein, das auf drei Füßchen steht, modellieren. Schwerpunkte liegen dabei auf den Arbeiten im Editmode, sowie in der Material- und Texturvergabe.

3.1 Ein Füßchen modellieren
Dazu zoomen Sie am besten die Ansicht wesentlich heran.
Erstellen wir also auf der Grundlinie eine Icosphere, die wir sehr stark herabskalieren. Die Icosphere besitzt in Ihrer Standardeinstellung sehr viel weniger Vertices, als die UVsphere  (welche darüber hinaus ganz anders aufgebaut ist) und da sie bei unserem Projekt nur sehr klein im Bilde sein wird, sollte "Subdivision: 2" genügen.
Erstellen Sie in der Seitenansicht einen Zylinder und setzen Sie dabei die Anzahl  der Vertices auf z.B. 12 herab. Damit ist unser Zylinder sozusagen ein Prisma mit 12-eckiger Grundfläche. Wechseln Sie wieder in die Vorderansicht und skalieren Sie diesen so weit herunter, bis dessen Querschnitt etwa 2/3 des Kugeldurchmessers  entspricht. Skalieren Sie jetzt den Zylinder noch mehrfach in die Länge und setzen ihm an die Kugel so wie in der Abbildung an.
3D Blender Tutorial - Füßchen
 

3 .2 Objekte kopieren
Wechseln Sie in die Draufsicht und erstellen Sie den Zylinder mit Vertices: 24, den wir später zum Tischbein machen. Skalieren Sie diesen so weit herab, bis dessen Durchmesser knapp doppelt soviel misst, wie der unseres ersten Zylinders.
Im Folgenden werden wir das Füßchen zweimal kopieren und an unser späteres Tischbein ansetzen. Dazu müssen wir die Füßchen um das Tischbein rotieren, was wir über den 3D-Curser verwirklichen werden.
Setzen wir also den 3D-Curser auf das Zylindertischbein: SNAPMenu (
Shift -S) / Curser->Selektiertes Objekt. Des weiteren  müssen wir noch "rotating/scaling around curser" im der 3D-WindowHeader aktivieren.
3D Blender Tutorial - Boundbox center
Selektieren Sie jetzt aber das eigentliche Objekt, das wir kopieren möchten: die Kugel und der Zylinder des Füßchens. Kopieren Sie diese Kombination mit
Alt-D. Alt-D sorgt dafür, das nachträgliche Veränderungen an Original/Kopie, z.B. des Materials, automatisch auf Kopie/Original übertragen werden. Wenn dies nicht erwünscht wäre, würden wir statt  dessen die Tastenkombination Shift-D verwenden. Bevor Sie jedoch ans Rotieren gehen noch ein Hinweis. Unmittelbar nach dem Kopiervorgang befindet sich das kopierte Objekt im Verschiebungsmodus, drücken Sie daher besser Esc um  den aktuellen Verschiebungsvorgang gleich abzubrechen. Nun aber rotieren Sie die Kopie 1/3 Drehung um den 3D-Curser, erstellen davon eine weitere Kopie und rotieren diese wieder um 1/3 weiter. Wenn Sie dabei ganz genau sein wollen, rufen  Sie dabei jeweils mit N das Numbermenu auf und geben für "RotZ" -120 bzw. -240 ein.
3D Blender Tutorial - NumberMenu

Der Fuß

Anschließend stellen Sie Rotation/Scaling wieder auf "boundbox center" und machen das große 3D-Fenster wieder zur Vorderansicht.
 

3.3 Das Arbeiten im Editmode
Im Ediditmode können Sie die Geometrie der 3D-Objekte durch Verändern der einzeln Vertices manipulieren.
Im Folgendem werden wir so aus dem "Tischbeinansatz" Tischbein und Tischplatte modellieren, welche wir anschließend  noch etwas verfremden werden.
Doch vorher verkleinern wir die Ansicht und rücken sie so zurecht, dass wir genügend Platz für Tischbein und Tischplatte haben. Selektieren Sie jetzt den Tischbeinansatz und wechseln mit
Tab in den Editmode.
Selektieren Sie alle Vertices des oberen Endes, indem Sie mit
B drücken und mit der Maus ein Rechteck ziehen. Die  selektierten Vertices erscheinen jetzt in gelber Farbe. Schieben Sie diese Auswahl bis auf die Länge eines Tischbeins gerade (MMB) nach oben.
Öffnen wir nun die EditButtons (
F9 ). Die Editbuttuns bieten diverse Möglichkeiten, Objekte zu manipulieren. Sie finden dort im mittleren Bereich den Knopf "Extrude", welcher die selektierten Vertices extrudiert. Wenn Sie dies tun und darauf mit MMB bestätigen. Nach der Extrusion befinden sich die extrudierten Vertices im Verschiebungsmodus, wir aber rufen mit S den Skalierungsmodus auf und skalieren auf Tischplattengröße. Sie können diese Tischplatte zusätzlich leicht nach  oben schieben. Um der Tischplatte Stärke zu geben, müssen wir sie nochmals extrudieren, wozu wir diesmal der Übung halber die Taste E statt dem Button verwenden und die Extrusion um eine Tischplattenstärke nach oben ziehen.
Tisch grauDie Geometrie des Tisches wäre soweit fertig, wir werden jedoch das Oberflächenrelief der Tischplatte noch etwas verfremden. Selektieren wir dazu jedes zweite Vertex der oberen Tischplattenseite:
Schalten Sie in die Draufsicht und deselektieren Sie mittels
A sämtliche selektierte Vertices. Nun  kommt eine weitere Art der Mehrfachselektion im Editmode zum Tragen: Drücken Sie doppelt B und anschließend ein par Mal - auf dem Numpad, bis der Durchmesser des Selektionskreises gut  dem Abstand zweier Vetices des oberen Tischplattenrings entspricht. Fahren Sie nun bei gehaltener linker Maustaste über jedes zweite Vertex dieses Rings. Da wir damit auch die darunter  liegendenden Vertices selektiert haben, müssen wir diese wieder deselektieren. Dies geschieht am besten in der Seiten- oder Vorderansicht, indem wir mittels B und RMB (!) ein Rechteck um die unteren  Tischplattenvertices ziehen. Schieben Sie jetzt noch die verbliebene Auswahl leicht nach oben - fertig.
Natürlich lassen die Vertices im Editmode nicht nur verschieben, auch das Rotieren und Skalieren, sowie das Löschen und  Erstellen neuer Vertices sind möglich. Speichern Sie Ihr Werk, bevor sie damit herumexperimentieren. Ein neues Vertex erzeugen Sie mit
Strg-LMB , zwei selektierte Vertices werden durch F zu einer Kante verbunden, mehrere zu einer Fläche.
 

3.4 Polygonglättung
 Beim Rendern und in der schattierten Ansicht, in die wir jetzt wechseln, sind immer noch deutlich die einzelnen Flächen der Objekte zu erkennen. Dies verhindern wir, indem wir die Kannten glätten.
Selektieren Sie eine der Fußkugeln und drücken Sie in den EditButtons den Knopf "SetSmooth". Nun erscheinen alle drei  Kugeln als glatt, da es sich ja um Duplikate handelt. Verfahren Sie ebenso mit einem der drei "Fußzylinder".
Angewandt auf das Tischobjekt bringt dieses Verfahren jedoch kein zufriedenstellendes Ergebnis, da dieses Objekt Kanten  enthält, die auch als solche sichtbar sein sollen und welche ebenfalls mitgeglättet werden. Um dies zu verhindern wählen wir  die Option "AutoSmooth" und dann "SetSmooth". Über den Parameter Dgr: können Sie festlegen, bei bis zu welchem  Winkel aufeinanderstoßende Flächen noch geglättet werden. 30 sollte in unserem Fall jedoch ausreichen. Diese Art von Glättung kommt allerdings erst beim Rendern zur Geltung.
Darüber hinaus haben Sie noch die Möglichkeit im Editmode selektierte Flächen einzeln mit SetSmooth zu glätten.
Ein Klick auf das Button SetSolid hebt die Glättung wieder auf.
Apropos: Wir müssen natürlich Position und Ausrichtung von Kamera und Lichtquellen an unsere Szene anpassen. Wenn die Kamera dabei zu sehr in Schräglage gerät, rotieren Sie in der Vorderansicht die Kamera so, dass die beiden  horizontal(eren) Linien des Kamerarechtecks gerade sind.
 

3.5 Das Material
In diesem Abschnitt werden wir uns der Vergabe und den vielen Einstellmöglichkeiten für Materialien widmen.
Selektieren Sie eine Fußkugel, wechseln Sie in die MaterialButtons (
F5) und geben Sie dem Material den Namen "Fuss" (Blender kennt kein ß, ü, ä, ...).
Ich werde hier einfach einmal die für uns wichtigsten Parameter von links oben nach rechts unten aufzählen. Es tauchen dabei ausschließlich Buttons und Regler auf, die sich auf der linken Hälfte des ButtonWindows befinden. Experimentieren  Sie ruhig ein wenig, speichern Sie aber besser vorher die Szene.
Die rechten vier MiniButtons über dem Vorschaufenster sind für die Darstellungsart der Vorschau verantwortlich, das  Miniauge macht Ihre Einstellungen in den 3D-Fenstern sichtbar (schattierte Ansicht !).
Die Option "
HSV " schaltet die Farbregler auf das HSV-System um.
Diese Farbregler bestimmen wahlweise die Farbe des Objekts (Color) oder des Glanzpunktes (Spec), zu "Mir" kommen wir später.
"
Spec" bestimmt die Intensität des Glanzpunktes.
"
Hard " legt dessen Größe fest, hohe Werte erzeugen einen kleinen Glanzpunkt.
"
Ref " bestimmt die Lichtmenge, die insgesamt von der Oberfläche reflektiert wird.
Mit "Emit" kann festgelegt werden, wie stark das Material von selbst leuchtet, ohne dabei jedoch Licht auf andere Objekte zu werfen.
Man "
Alpha" kann man dem Objekt eine Transparenz verleihen, von 1 für undurchsichtig bis 0 für unsichtbar. Hierzu muss " Ztransp", ziemlich rechts daneben lokalisiert, aktiviert werden.
Da unsere Füßchen ein mattes Grau haben sollen, setzen wir Spec auf null.
Des weiteren selektieren Sie den Fußzylinder und geben ihm über das "Minusmenu" ebenfalls das Material "Fuss".
 

3.6 Multimaterialien
 In diesem Arbeitsschritt wollen wir dem Tischbein sowie der Tischplatte zwei verschiedene Materialien zuweisen. Die Schwierigkeit, die wir dabei zu überwinden haben, liegt darin, das Tischbein und -platte aus einem einzigen Objekt bestehen.
Selektieren Sie das Tischobjekt und versehen Sie es mit einem neuem Material, das Sie "Tisch" taufen.
Wechseln Sie nun in die "EditButtons" (
F9 ). Die für die Multimaterialien entscheidenden Buttuns sind in der Abbildung dargestellt.
MultimaterialÜber dieser Knopfgruppe steht der Name des Materials, in dem Kästchen links oben wird die Farbe des  aktuellen Materials angezeigt. Daneben befindet sich das Button für den Materialindex. Klicken sie "New"  um dem Objekt ein Material hinzuzufügen. "Delete" würde dieses wieder löschen. Aus "1 Mat: 1" ist jetzt "2 Mat: 2" geworden, mit Hilfe dieses Knopfes können wir jetzt zwischen den beiden Materialien umschalten.
Mat1 sei unser Tischbein, Mat2 die Tischplatte.
Wechseln wir in die MaterialButtons (
F9 ), wo der Name des Materials im Header jetzt in blau erscheint, um anzudeuten, das dieses Material mehrmals benutzt wird. Durch klick auf die 2 und Bestätigung trennen Sie die beiden Materialien.
Auch in den MaterialButtons finden Sie den Knopf für den Materialindex. Während wir die Standardeinstellungen für Mat2, der Tischplatte erst einmal belassen, geben wir Mat2 z.B. eine goldgelbe Farbe und etwas Glanz.
Wechseln wir nun in EditButtons (
F5) und Editmode, wo wir die Materialien zuordnen.
Selektieren Sie alle Vertices des zylinderförmigen Tischbeins und wählen Sie auf dem MaterialindexButton das grünliche  Material. Ein Klick auf "Assign" ordnet das Material der selektierten Fläche zu.
Genauso vergeben Sie der Tischplatte das graue Material.
Natürlich hätten wir auch das Tischbein und die Tischplatte aus seperaten Objekten erstellen können, bei manch komplexeren Objektenist dies jedoch nicht so ohne weiteres möglich.
 

3.7 Textur
 Texturen verleihen einem Objekt eine variablere Oberfläche. Dies geschieht, indem eine farbliche Struktur aufgetragen, der geläufigsten Anwendungsmöglichkeit oder indem eine Oberflächenstruktur simuliert oder ein bestimmte Materialparameter  bestimmt wird.
Selektieren Sie jetzt den Boden der Szene, welchem wir eine Imagetextur verpassen werden. Dazu erstellen wir ein neues  Material mit dem Namen Boden und setzen den Regler Emit erst einmal auf etwa 0.15, damit wir keine so schwarze Schatten auf dem Boden sehen.
Wechseln Sie nun in die TextureButtons (
F6), erstellen eine neue Textur und wählen Sie den Texturtyp Image.

Texturkachel für BodenDas Texturbild auf der rechten seite habe ich von der Seite http://www.texturator.com/texturen/floor/de.htm heruntergeladen und für meine Szene verwendet.
Klicken Sie auf das Button "load Image" und wählen Sie das Bild aus, welches Ihren Fußboden zeichnen soll. Xrepeat und Yrepeat bestimmt, wie oft sich das Bild auf dem Boden wiederholt, Faktor 4 erscheint mir hier als günstig.

TexturkoordinatenDa der Texturtyp Image nur zweidimensionale Koordinaten liefert, bietet Blender  folgende Verfahren um diese auf 3D-Objekte aufzutragen:
Flat für ebene Flächen, wie unser Boden, Cube für möglichst rechtwinklige Gebilde,
Tube für Zylinder- und Sphere für kugelförmige Objekte.
Die ofs-Werte bestimmen die Verschiebung, sie size-Werte die Skalierung der Texturkoordinaten.
In den MaterialButtons vergewissern Sie sich noch einmal, dass von den grünblauen Knöpfen nur Orco und Col angewählt  ist: Orco bedeuted, die Texturcoordinaten kommen von einem dem Objekt umschließenden Würfel. Mit den Nachbarknöpfen können auch andere Möglichkeiten, die wie Texturkoordinaten auf das Objekt projeziert wird, gewählt werden:
UV: Texturkoordinaten kommen von einer NURBS-Oberfläche; Object: Objekt aus der Szene als Quelle der TK;
Glob: Gesamte Szene als Quelle der TK; Orco: wie gesagt; Stick : Textur wird von der Kamera aus projiziert;
Win: Bildschirmkoordinaten als TK; Nor: Normalvektoren der Flächen als TK;
Refl: Reflektionsvektoren der Flächen als TK:
Die andere grünblaue Knopfgruppe legt die Materialparameter fest, welche von der Textur beeinflusst werden. Col steht für  Color, also der Materialfarbe. Die anderen Optionen:
Nor: Textur verleiht der Oberfläche ein Relief, auch Nor- oder Bumpmaps genannt; Csp: Glanzpunktfarbe; Cmir: Spiegelfarbe;
Ref: Textur definiert Reflektionswert; Spec: Intensität des Glanzpunktes; Hard: Glanzpunktschärfe;
Alpha: Alpha-Wert (Transparenz); Emit: Emit-Wert (Eigenleuchten des Objekts);
Außerdem können Sie feststellen, das von den 8 Texturkanälen (pro Material können 8 Texturen kombiniert werden) jetzt "Image" angewählt ist.
Selektieren Sie nun den Tisch, wählen Sie Mat2, wechseln Sie in die TextureButtons (
F6) und erstellen Sie eine neue  Textur. Als Texturtyp wählen wir diesmal Marble, was marmorähnliche Strukturen erzeugt. Sie können hier die Texturparameter leicht abändern.
Andere in Blender mögliche Texturtypen außer Marble und Image:
EnvMap: Environmentmapping, bildet die Umgebung auf dem Objekt ab; Plugin: Verwendet ein Plugin als Texturtyp;
Cloud: Wolken- und Rauchtexur; Wood: Holzähnliche Strukturen; Magic: Bunte, zelluläre Strukturen;
Blend: Farbverläufe; Stucci: Rauhe, unregelmäßige Strukturen (Bumpmaps!); Noise: Rauschen bei Animationen;
Wechseln wir wieder in die MaterialButtons.
Dort setzen wir die Materialfarbe auf weiß und die Farbe der Textur, dessen Regler sich im rechten Bereich des  ButtonWindows befinden z.B. auf einen hellen Rotton. Schließlich legen wir den Skalierungsfaktor des Materials mitsamt Textur für x, y und z auf etwa 3 und rendern die Szene.

3D Tisch - fertig


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Letzte Aktualisierung: Donnerstag, 4. April 2002
Online seit:   09.08.2000

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