3. Blender Tutorial: Tisch
In diesem Tutorial werden wir einen Tisch mit runder Tischplatte und einem Tischbein, das auf drei Füßchen steht, modellieren. Schwerpunkte liegen dabei auf den Arbeiten im Editmode, sowie in der Material- und Texturvergabe.
3.1 Ein Füßchen modellieren
Dazu zoomen Sie am besten die Ansicht wesentlich heran.
Erstellen wir also auf der Grundlinie eine Icosphere, die wir sehr stark herabskalieren. Die Icosphere besitzt in Ihrer Standardeinstellung
sehr viel weniger Vertices, als die UVsphere (welche darüber hinaus ganz anders aufgebaut ist) und da sie bei unserem Projekt nur sehr klein im Bilde sein wird, sollte "Subdivision: 2" genügen.
Erstellen Sie in der
Seitenansicht einen Zylinder und setzen Sie dabei die Anzahl der Vertices auf z.B. 12 herab. Damit ist unser Zylinder sozusagen ein Prisma mit 12-eckiger Grundfläche. Wechseln Sie wieder in die Vorderansicht und skalieren Sie diesen so
weit herunter, bis dessen Querschnitt etwa 2/3 des Kugeldurchmessers entspricht. Skalieren Sie jetzt den Zylinder noch mehrfach in die Länge und setzen ihm an die Kugel so wie in der Abbildung an.
.2 Objekte kopieren
Wechseln Sie in die Draufsicht und erstellen Sie den Zylinder mit Vertices: 24, den wir später zum Tischbein machen.
Skalieren Sie diesen so weit herab, bis dessen Durchmesser knapp doppelt soviel misst, wie der unseres ersten Zylinders.
Im Folgenden werden wir das Füßchen zweimal kopieren und an unser späteres Tischbein ansetzen. Dazu müssen wir die
Füßchen um das Tischbein rotieren, was wir über den 3D-Curser verwirklichen werden.
Setzen wir also den 3D-Curser auf das Zylindertischbein: SNAPMenu (Shift
-S) / Curser->Selektiertes Objekt. Des
weiteren müssen wir noch "rotating/scaling around curser" im der 3D-WindowHeader aktivieren.
Selektieren Sie jetzt aber das eigentliche Objekt, das wir kopieren möchten: die Kugel und der Zylinder des Füßchens. Kopieren Sie diese Kombination mit Alt-D.
Alt-D sorgt dafür, das nachträgliche Veränderungen an Original/Kopie, z.B. des
Materials, automatisch auf Kopie/Original übertragen werden. Wenn dies nicht erwünscht wäre, würden wir statt dessen die Tastenkombination Shift-D
verwenden. Bevor Sie jedoch ans Rotieren gehen noch ein Hinweis. Unmittelbar nach dem Kopiervorgang befindet sich das kopierte Objekt im Verschiebungsmodus, drücken Sie daher besser Esc um den aktuellen
Verschiebungsvorgang gleich abzubrechen. Nun aber rotieren Sie die Kopie 1/3 Drehung um den 3D-Curser, erstellen davon
eine weitere Kopie und rotieren diese wieder um 1/3 weiter. Wenn Sie dabei ganz genau sein wollen, rufen Sie dabei jeweils mit N das Numbermenu auf und geben für "RotZ" -120 bzw. -240 ein.

Anschließend stellen Sie Rotation/Scaling wieder auf "boundbox center" und machen das große 3D-Fenster wieder zur Vorderansicht.
3.3 Das Arbeiten im Editmode
Im Ediditmode können Sie die Geometrie der 3D-Objekte durch Verändern der einzeln Vertices manipulieren.
Im Folgendem werden wir so aus dem "Tischbeinansatz" Tischbein und Tischplatte modellieren, welche wir anschließend
noch etwas verfremden werden.
Doch vorher verkleinern wir die Ansicht und rücken sie so zurecht, dass wir genügend Platz für Tischbein und Tischplatte haben. Selektieren Sie jetzt den Tischbeinansatz und wechseln mit Tab in den Editmode.
Selektieren Sie alle Vertices des oberen Endes, indem Sie mit B drücken und mit der Maus ein Rechteck ziehen. Die
selektierten Vertices erscheinen jetzt in gelber Farbe. Schieben Sie diese Auswahl bis auf die Länge eines Tischbeins gerade (MMB) nach oben.
Öffnen wir nun die EditButtons (F9
). Die Editbuttuns bieten diverse Möglichkeiten, Objekte zu manipulieren. Sie finden dort im mittleren Bereich den Knopf "Extrude", welcher die selektierten Vertices extrudiert. Wenn Sie dies tun und darauf mit MMB bestätigen. Nach der Extrusion befinden sich die extrudierten Vertices im Verschiebungsmodus, wir aber rufen mit S den Skalierungsmodus auf und skalieren auf Tischplattengröße. Sie können diese Tischplatte zusätzlich leicht nach oben
schieben. Um der Tischplatte Stärke zu geben, müssen wir sie nochmals extrudieren, wozu wir diesmal der Übung halber die Taste E statt dem Button verwenden und die Extrusion um eine Tischplattenstärke nach oben ziehen.
Die Geometrie des Tisches wäre soweit fertig, wir werden jedoch das Oberflächenrelief der Tischplatte
noch etwas verfremden. Selektieren wir dazu jedes zweite Vertex der oberen Tischplattenseite:
Schalten Sie in die Draufsicht und deselektieren Sie mittels A
sämtliche selektierte Vertices. Nun kommt eine weitere Art der Mehrfachselektion im Editmode zum Tragen: Drücken Sie doppelt B und anschließend ein par Mal - auf dem Numpad, bis der Durchmesser des Selektionskreises gut dem Abstand zweier Vetices des oberen Tischplattenrings entspricht. Fahren Sie nun bei gehaltener linker Maustaste über jedes
zweite Vertex dieses Rings. Da wir damit auch die darunter liegendenden Vertices selektiert haben, müssen wir diese wieder deselektieren. Dies geschieht am besten in der Seiten- oder Vorderansicht, indem wir mittels B und RMB (!) ein Rechteck um die unteren Tischplattenvertices ziehen. Schieben Sie jetzt noch die verbliebene Auswahl leicht nach oben - fertig.
Natürlich lassen die Vertices im Editmode nicht nur verschieben, auch das Rotieren und Skalieren, sowie das Löschen und Erstellen neuer Vertices sind möglich. Speichern Sie Ihr Werk, bevor sie damit herumexperimentieren. Ein neues Vertex
erzeugen Sie mit Strg-LMB
, zwei selektierte Vertices werden durch F
zu einer Kante verbunden, mehrere zu einer Fläche.
3.4 Polygonglättung
Beim Rendern und in der schattierten Ansicht, in die wir jetzt wechseln, sind immer noch deutlich die einzelnen Flächen der
Objekte zu erkennen. Dies verhindern wir, indem wir die Kannten glätten.
Selektieren Sie eine der Fußkugeln und drücken Sie in den EditButtons den Knopf "SetSmooth". Nun erscheinen alle drei
Kugeln als glatt, da es sich ja um Duplikate handelt. Verfahren Sie ebenso mit einem der drei "Fußzylinder".
Angewandt auf das Tischobjekt bringt dieses Verfahren jedoch kein zufriedenstellendes Ergebnis, da dieses Objekt Kanten
enthält, die auch als solche sichtbar sein sollen und welche ebenfalls mitgeglättet werden. Um dies zu verhindern wählen wir
die Option "AutoSmooth" und dann "SetSmooth". Über den Parameter Dgr: können Sie festlegen, bei bis zu welchem
Winkel aufeinanderstoßende Flächen noch geglättet werden. 30 sollte in unserem Fall jedoch ausreichen. Diese Art von Glättung kommt allerdings erst beim Rendern zur Geltung.
Darüber hinaus haben Sie noch die Möglichkeit im Editmode selektierte Flächen einzeln mit SetSmooth zu glätten.
Ein Klick auf das Button SetSolid hebt die Glättung wieder auf.
Apropos: Wir müssen natürlich Position und Ausrichtung von Kamera und Lichtquellen an unsere Szene anpassen. Wenn die
Kamera dabei zu sehr in Schräglage gerät, rotieren Sie in der Vorderansicht die Kamera so, dass die beiden horizontal(eren) Linien des Kamerarechtecks gerade sind.
3.5 Das Material
In diesem Abschnitt werden wir uns der Vergabe und den vielen Einstellmöglichkeiten für Materialien widmen.
Selektieren Sie eine Fußkugel, wechseln Sie in die MaterialButtons (F5) und geben Sie dem Material den Namen "Fuss" (Blender kennt kein ß, ü, ä, ...).
Ich werde hier einfach einmal die für uns wichtigsten Parameter von links oben nach rechts unten aufzählen. Es tauchen dabei
ausschließlich Buttons und Regler auf, die sich auf der linken Hälfte des ButtonWindows befinden. Experimentieren Sie ruhig ein wenig, speichern Sie aber besser vorher die Szene.
Die rechten vier MiniButtons über dem Vorschaufenster sind für die Darstellungsart der Vorschau verantwortlich, das Miniauge macht Ihre Einstellungen in den 3D-Fenstern sichtbar (schattierte Ansicht !).
Die Option "HSV " schaltet die Farbregler auf das HSV-System um.
Diese Farbregler bestimmen wahlweise die Farbe des Objekts (Color) oder des Glanzpunktes (Spec), zu "Mir" kommen wir später.
"Spec" bestimmt die Intensität des Glanzpunktes.
"Hard
" legt dessen Größe fest, hohe Werte erzeugen einen kleinen Glanzpunkt.
"Ref
" bestimmt die Lichtmenge, die insgesamt von der Oberfläche reflektiert wird.
Mit "Emit" kann festgelegt werden, wie stark das Material von selbst leuchtet, ohne dabei jedoch Licht auf andere Objekte zu werfen.
Man "
Alpha" kann man dem Objekt eine Transparenz verleihen, von 1 für undurchsichtig bis 0 für unsichtbar. Hierzu muss "
Ztransp", ziemlich rechts daneben lokalisiert, aktiviert werden.
Da unsere Füßchen ein mattes Grau haben sollen, setzen wir Spec auf null.
Des weiteren selektieren Sie den Fußzylinder und geben ihm über das "Minusmenu" ebenfalls das Material "Fuss".
3.6 Multimaterialien
In diesem Arbeitsschritt wollen wir dem Tischbein sowie der Tischplatte zwei verschiedene Materialien zuweisen. Die
Schwierigkeit, die wir dabei zu überwinden haben, liegt darin, das Tischbein und -platte aus einem einzigen Objekt bestehen.
Selektieren Sie das Tischobjekt und versehen Sie es mit einem neuem Material, das Sie "Tisch" taufen.
Wechseln Sie nun in die "EditButtons" (F9
). Die für die Multimaterialien entscheidenden Buttuns sind in der Abbildung dargestellt.
Über dieser Knopfgruppe steht der Name des Materials, in dem Kästchen links oben wird die Farbe des
aktuellen Materials angezeigt. Daneben befindet sich das Button für den Materialindex. Klicken sie "New" um
dem Objekt ein Material hinzuzufügen. "Delete" würde dieses wieder löschen. Aus "1 Mat: 1" ist jetzt "2 Mat: 2" geworden, mit Hilfe dieses Knopfes können wir jetzt zwischen den beiden Materialien umschalten.
Mat1 sei unser Tischbein, Mat2 die Tischplatte.
Wechseln wir in die MaterialButtons (F9
), wo der Name des Materials im Header jetzt in blau erscheint, um anzudeuten, das dieses Material mehrmals benutzt wird. Durch klick auf die 2 und Bestätigung trennen Sie die beiden Materialien.
Auch in den MaterialButtons finden Sie den Knopf für den Materialindex. Während wir die Standardeinstellungen für Mat2, der Tischplatte erst einmal belassen, geben wir Mat2 z.B. eine goldgelbe Farbe und etwas Glanz.
Wechseln wir nun in EditButtons (F5)
und Editmode, wo wir die Materialien zuordnen.
Selektieren Sie alle Vertices des zylinderförmigen Tischbeins und wählen Sie auf dem MaterialindexButton das grünliche
Material. Ein Klick auf "Assign" ordnet das Material der selektierten Fläche zu.
Genauso vergeben Sie der Tischplatte das graue Material.
Natürlich hätten wir auch das Tischbein und die Tischplatte aus seperaten Objekten erstellen können, bei manch komplexeren Objektenist dies jedoch nicht so ohne weiteres möglich.
3.7 Textur
Texturen verleihen einem Objekt eine variablere Oberfläche. Dies geschieht, indem eine farbliche Struktur aufgetragen, der
geläufigsten Anwendungsmöglichkeit oder indem eine Oberflächenstruktur simuliert oder ein bestimmte Materialparameter bestimmt wird.
Selektieren Sie jetzt den Boden der Szene, welchem wir eine Imagetextur verpassen werden. Dazu erstellen wir ein neues
Material mit dem Namen Boden und setzen den Regler Emit erst einmal auf etwa 0.15, damit wir keine so schwarze Schatten auf dem Boden sehen.
Wechseln Sie nun in die TextureButtons (F6), erstellen eine neue Textur und wählen Sie den Texturtyp Image.
Das Texturbild auf der rechten seite habe ich von der Seite
Klicken Sie auf das Button "load Image" und wählen Sie das Bild aus, welches Ihren Fußboden zeichnen soll. Xrepeat und Yrepeat bestimmt, wie oft sich das Bild auf dem Boden wiederholt, Faktor 4 erscheint mir hier als günstig.
Da der Texturtyp Image nur zweidimensionale Koordinaten liefert, bietet Blender
folgende Verfahren um diese auf 3D-Objekte aufzutragen:
Flat für ebene Flächen, wie unser Boden, Cube für möglichst rechtwinklige Gebilde,
Tube für Zylinder- und Sphere für kugelförmige Objekte.
Die ofs-Werte bestimmen die Verschiebung, sie size-Werte die Skalierung der Texturkoordinaten.
In den MaterialButtons vergewissern Sie sich noch einmal, dass von den grünblauen Knöpfen nur Orco und Col angewählt
ist: Orco bedeuted, die Texturcoordinaten kommen von einem dem Objekt umschließenden Würfel. Mit den Nachbarknöpfen können auch andere Möglichkeiten, die wie Texturkoordinaten auf das Objekt projeziert wird, gewählt werden:
Glob: Gesamte Szene als Quelle der TK;
Orco: wie gesagt; Stick
: Textur wird von der Kamera aus projiziert;
Win: Bildschirmkoordinaten als TK; Nor: Normalvektoren der Flächen als TK;
Refl: Reflektionsvektoren der Flächen als TK:
Die andere grünblaue Knopfgruppe legt die Materialparameter fest, welche von der Textur beeinflusst werden. Col steht für
Color, also der Materialfarbe. Die anderen Optionen:
Nor: Textur verleiht der Oberfläche ein Relief, auch Nor- oder Bumpmaps genannt; Csp: Glanzpunktfarbe; Cmir: Spiegelfarbe;
Ref: Textur definiert Reflektionswert; Spec: Intensität des Glanzpunktes; Hard: Glanzpunktschärfe;
Alpha: Alpha-Wert (Transparenz); Emit: Emit-Wert (Eigenleuchten des Objekts);
Außerdem können Sie feststellen, das von den 8 Texturkanälen (pro Material können 8 Texturen kombiniert werden) jetzt "Image" angewählt ist.
Selektieren Sie nun den Tisch, wählen Sie Mat2, wechseln Sie in die TextureButtons (
F6) und erstellen Sie eine neue
Textur. Als Texturtyp wählen wir diesmal Marble, was marmorähnliche Strukturen erzeugt. Sie können hier die Texturparameter leicht abändern.
Andere in Blender mögliche Texturtypen außer Marble und Image:
EnvMap: Environmentmapping, bildet die Umgebung auf dem Objekt ab; Plugin: Verwendet ein Plugin als Texturtyp;
Cloud: Wolken- und Rauchtexur; Wood: Holzähnliche Strukturen; Magic: Bunte, zelluläre Strukturen;
Blend: Farbverläufe; Stucci: Rauhe, unregelmäßige Strukturen (Bumpmaps!); Noise: Rauschen bei Animationen;
Wechseln wir wieder in die MaterialButtons.
Dort setzen wir die Materialfarbe auf weiß und die Farbe der Textur, dessen Regler sich im rechten Bereich des
ButtonWindows befinden z.B. auf einen hellen Rotton. Schließlich legen wir den Skalierungsfaktor des Materials mitsamt Textur für x, y und z auf etwa 3 und rendern die Szene.
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Letzte Aktualisierung: Donnerstag, 4. April 2002 Diese Seite wurde für Microsoft Internet Explorer und Netscape Navigator ab Version 4.x optimiert.
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