4. Blender Tutorial: Eine Tasse Kaffee
In diesen Tutorial werden wir unter Einsatz verschiedener Techniken eine Tasse Kaffee mit einem Schriftzug modellieren. Damit schließen wir auch die wichtigsten Polygon-, Metaball- und Textmodellierungstechniken in Blender weitgehend ab.
4.1 Die Tasse: Ein Rotationskörper
Die Tasse (ohne Henkel) realisieren wir, indem wir zuerst ein Profil mit den
einzelnen Vertices erstellen und aus diesem einen Rotationskörper machen.
Erstellen wir also in der Vorderansicht eine Fläche und Löschen drei Vertices. Wenn Sie nun das übrige Vertex selektieren und
Strg-LMB
klicken, entsteht an dieser Stelle ein neues Vertex, das mit dem ersten verbunden ist usw. Verschieben Sie die Vertices so, dass sie den Anfang unseres Tassenprofils andeuten
und fahren Sie so mit weiteren Vertices fort. Auf diese Weise lässt sich schnell das Profil unserer Tasse erstellen, wie in der Abbildung zu sehen. Ich habe an den Rändern bewusst mehr Vertices verwendet als
notwendig, um die Tasse nicht zu scharfkantig erscheinen zu lassen. Vergewissern Sie sich beim Hinzufügen neuer Vertices außerdem, dass der 3D-Curser in der Draufsicht nicht von der horizontalen
Koordinatenachse abweicht, falls Sie zeitraubende und entnervende Korrekturen vermeiden wollen.
Um den Rotationskörper zu formen, müssen wir zuerst den 3D-Curser auf den Ursprung setzen, da die Rotation immer um
den 3D-Curser geschieht. Weiterhin selektieren wir mit A
alle Vertices und wechseln in die Editbuttons, die für uns relevanten Knöpfe befinden sich jetzt ziemlich genau in der Mitte des ButtonWindows.
Degr: gibt den zu rotierenden Winkel an, ein Wert von 360 bedeutet also einen vollständigen Rotationskörper. Ich habe
spaßeshalber den Wert 338 eingestellt, d. h. meine Tasse schließt sich nicht komplett.
Steps
: gibt die Anzahl der Rotationsstufen an, 16 wäre hier eine sinnvolle Einstellung.
Wählen Sie nun Spin
und klicken mit dem Fragezeichencurser in die Draufsicht, da die Rotationsachse immer vom 3D-Curser aus aus dem Bildschirm herausläuft. Anschließend entfernen Sie mit Rem Doubles noch sich eventuell überschneidende Vertices, falls Sie mit
Degr: 360 gearbeitet haben.
Hätten wir Spin Dub statt Spin
gewählt, bekämen wir zwar auch eine Vervielfältigung des Ausgangsobjekts, aber keine “Zwischenhäute”. Screw
erzeugt gewindeähnliche Strukturen.
Glätten wir noch die Tasse und geben Ihr ein Material, füllen sie gut halbvoll mit Kaffee, einem einfachen Zylinder -
das Grundgerüst steht.
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4.2 Die Tasse verformen mit einem Lattice und Parentfunktion
Lattices verformen als dreidimensionale Gitterobjekte untergeordnete Objekte und können auch in Animationen eingesetzt
werden. Wir wollen ein Lattice verwenden, um den oberen Rand der Tasse etwas einzudellen.
Erstellen wir also mittels Toolbox/ADD/Lattice das Latticeobjekt.
In den Editbuttons geben wir dem Latticeobjekt folgende Auflösungen für die drei Dimensionen: U:3, V:3, W:5 und skalieren und verschieben sie es im 3D-Window so, dass es die Tasse vollständig umschließt.
Selektieren Sie nun die Tasse und anschließend das Lattice und machen es mit Strg-P
zum Parent (übergeordneten Objekt) der Tasse. Die Parentfunktion funktioniert immer nach dem gleichen Muster:
zuerst wird das “Ausgangsobjekt” und dann das Objekt, das übergeordnet werden soll selektiert, welches jetzt aktiv und damit heller rosa dargestellt ist und schließlich die Abfarage
Make Parent bestätigt.
Machen Sie der Übung halber die Tasse zum Parent der Kaffesubstanz. Wenn Sie jetzt die Tasse verschieben, bleibt der
Kaffee stets in der Tasse, was insbesondere bei Animationen von Bedeutung ist.
Nun selektieren wir das Latticeobjekt alleine und wechseln in den Editmode, wo wir den oberen Rand der Tasse durch
verschieben von LatticeVetices nach oben oder unten eindellen. In unserem Fall müssen wir ein Deformieren in andere
Richtungen vermeiden, da wir sonst Probleme mit der Kaffesubstanz bekommen, außer Sie korrigieren diese im Editmode oder durch ein zweites Lattice mit.
Die Abbildung kann als Anhaltspunkt für eine mögliche Deformierung verwendet werden.
Anschließend sei noch darauf hingewiesen, dass bei einer nachträglichen Veränderung der Auflösung das Lattices alle
Verformungen des Lattice- und des untergeordneten Objekts automatisch wieder rückgängig gemacht werden.
4.3 Der Henkel: Das Polygonnetz feiner unterteilen
Den Henkel formen wir, indem wir erst die markannten Punkte setzen und dieses grobe Polygonnetz in ein feineres unterteilen, wobei Blender die notwendigen Rundungen automatisch berechnet.
Erstellen wir also einen Würfel als Ausgangsobjekt, den wir erst einmal kräftig herunterskalieren. Durch
Extrudieren, Verschieben und Rotieren der Flächen in der Vorderansich sollten Sie etwa zu dem Ergebnis kommen, das in der Abblidung zu sehen ist. Die beiden zusätzlichen Flächen an den Enden des Henkels
verhindern, das dort später unerwünschte Rudungen entstehen. Vergessen Sie beim Selektieren der Vertices nicht, dass sich hinter jedem Vertex ein weiteres befindet, das sie ebenfalls selektieren müssen. Ich löse dies
meist, indem ich einen Selektionsrahmen (B) ziehe oder den Selektionskreis (B B) verwende.
Blender kann die Rundungen nun wie gesagt automatisch berechnen, während das Ausgengsobjekt erhalten bleibt.
Sie finden den entsprechenden Knopf Subsurf im linken Bereich der Editbuttons. Subdiv: legt die Auflösung fest, in der die Unterteilung stattfindet, ein Wert von 2 reicht hier völlig aus.
Anschließend wird der Henkel noch geglättet, an die Tasse angestzt, zum untergeordnetem Objekt der Tasse gemacht und ihm das Material der Tasse gegeben.
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4.4 Das Sahnehäubchen aus Metaballs
Mit dem Metaballsystem lernen wir einen neuen pozeduralen Objekttyp kennen. Metaballs sind Kugel- oder zylinderähnliche
Gebilde, die untereinander in Wechselwirkung stehen, an den Stellen, an denen Sie aneinandergeraten, entstehen zusätzliche
Massen. Dadurch lassen sich leicht organisch anmutende Objekte und dick- oder dünnflüssige Substanzen modellieren. Wie
werden ein Metaballsystem einsetzen um ein Sahnehäubchen zu erstellen, dass von einem weiteren, aber negativen Metaball eine Eintiefung erfährt.
Erstellen wir nun mittels
Toolbox/ADD/MetaBall einen in der Draufsicht einen Metaball, dann einen zweiten und einen
dritten. Da wir uns immer noch im Editmode befinden, gehören diese drei Metakugeln alle zum gleichen Metaballsystem, welche wir im Dreieck so ausrichten, dass sie sich gut überschneiden.
Nun aber zu den Metaballparametern (Editbuttons!):
Wiresize
: bestimmt die Auflösung des dargestellten Drahtgitters eines Systems im 3D-Window, kleine Werte erzeugen hohe Auflösungen. In unserem Fall wären Werte um 3 angebracht.
Rendersize:
Auflösung bei der Berechnung eines Bildes, die Voreinstellung von 2,0 ist hier ausreichend.
Threshold: bei niedrigen Werten werden die Metaballs größer und die Anziehung auf andere Meatballs schwächer, hohen
Werten ist es umgekehrt. Wir stellen etwa 1,5 ein, um die Wirkung von Metaballs gut beobachten zu können.
Mit Stiffness
kann jedem Metaball noch einmal separat Festigkeit verliehen werden.
Rücken Sie gegebenenfalls die drei Metakugeln noch etwas zurecht.
Erstellen wir nun einen weiteren Metaball, den wir in der oberen Mitte der drei ersten Kugeln plazieren. Da wir von der Mitte etwas “wegnehmen” wollen, machen wir diese Metakugel durch aktivieren des Knopfes Negativ. Jetzt ist vom gesamten
Metaball jedoch nicht mehr viel übrig, so dass Sie die negative Metakugel herunterskalieren, bis Sie mit dem Ergebnis
zufrieden sind. Es kann durchaus sein, dass Sie sich hier mit Größe und Position der einzelnen Kugeln etwas Spielen müssen und wenn Ihnen das nicht ausreicht, können Sie noch den Parameter
Stiffness: zu Hilfe nehmen.
Der Vollständigkeit halber sei hier noch gesagt, das eine Metakukel durch Aktivieren von TubeX, TubeY oder TubeZ in
einen “Metastab” umgewandelt werden kann, der Parameter Len: bestimmt dann dessen Länge.
Wenn Sie mehrere Metaballsysteme einsetzen wollen, sollten Sie wissen, dass sich nur Metaballsytsteme mit gleichem Objektnamen (ohne angehängte Nummer) gegenseitig beeinflussen.
Anschließend verlassen Sie den Editmode und skalieren Sie das gesamte Metaballgebilde noch so, dass es als kleiner Sahneberg in die Tasse passt und setzen es auf den Kaffee. Um die Sahne möglichst weiß erscheinen zu lassen, ziehen Sie in
den Material Buttons neben den drei Farbreglern für rot, grün und blau auch den Regler Ref auf 1,0.
An dieser Stelle wollen wir einen primitiven Textzug “Kaffee” auf die Tasse heben.
Fügen Sie der Szene nun mit Toolbox/ADD/Text
einen Textzug hinzu, löschen “Text” und tippen Sie “Kaffee”.
In den Editbuttons sind folgende Textparameter einstellbar:
Mit
LoadFont kann ein anderer Postscript-Type-1-Font geladen werden, welche auch im Internet zu finden sind;
ToUpper wandelt den Text in groß- bzw. Kleinschrift um (Editmode!);
Left, Right, Middle und Flush legen die Ausrichtung des Textes fest;
Mit TextOnCurve kann ggf. die Kurve angegeben werden, welcher der Textzug folgen soll.
Size
: Fontgröße; Linedist: Zeilenabstand; Spacing: Buchstaben-/Zeichenabstand, hier erhöhen wir den Wert auf 1,2;
Shear
: Neigung; X offset:, Y offset:
Abstand des Textes vom Ursprung; Ob family: Zeichenreihen gruppieren;
Width: bestimmt, wie “fett” der Text dargestellt wird;
Ext1
: definiert die Tiefe, stellen Sie hier z.B. 0,05 ein und Ext2: die Kantenfassung, hier entscheidet der eigene Geschmack.
Sonderzeichen werden in Blender mit folgenden Tastenkombinationen erstellt:
A Alt-Backspace ”: “a”; Alt-S
: “ß”; Alt-2: “²”; Alt-C: “©”;
Abschließend geben wir dem Text noch ein Material und setzen ihn in günstiger Skalierung auf den hinteren Rand der Tasse.
4.6 Die Berechnung
Werfen wir jetzt in den Display Buttons (F10
) noch einen Blick auf die Berechnung des Bildes bzw. der Animation.
Vom großen Knopf Render (F3) ausgehend, hier von links nach rechts die wichtigsten Einstellungen:
OSA (Oversampling): Lokal erhöhte Auflösungen verhindern Aliasing; Den Grad des Oversamplings legt die darunterliegende Knopfreihe fest. Allerdings muss bei aktiviertem OSA längere Rechenzeiten in Kauf genommen werden. Berschnen Sie am besten einmal das Bild mit und ohne OSA, um den Unterschied zu sehen.
MBLUR und f: : Bewegungsunschärfe bei Animationen.
Shadows: aktiviert Schattenberechnung;
100%, 75%, 50%, 25%: berechnete der mit Size X: und
Size Y: festgelegte Bildgröße.
Anim: Berechnung der Animation;
PLAY: Abspielen der berechneten Animation;
Sta: und End: legt die Bildfolge fest, die benrechnet wird;
AVI raw, AVI jpg, ...: mögliche Ausgabeformate in Blender einstellbar; Frs/Sec
: Frames per Second;
Quality:
Komprimierungsqualität bei Ausgabeformaten mit verlustbehafteter Komprimierung (z.B. JEPG);
Mit F3 speichern wir schließlich das zuletzt gerenderte Bild.
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Letzte Aktualisierung: Samstag, 12. Oktober 2002 Diese Seite wurde für Microsoft Internet Explorer und Netscape Navigator ab Version 4.x optimiert.
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