5. Animation mit Keyframes

Als Keyframeanimtion bezeichnet man die Technik, bei der der Animateur die Schlüsselpositionen festlegt, Blender berechnet dann die Bilder zwischen den einzelnen Keys automatisch. Dies ist wohl die einfachste Form der Animation und wir wollen sie in diesem Tutorial in einem einfachen Beispiel angehen.

5.1 Keys festlegen
3D Blender Tutorial - Frameslider
Erstellen Sie in der Vorderansicht einen Würfel, diesem wollen wir in einer einfachen Animation verschieben. Am Frameslider, der sich ganz rechts im Header des ButtonWindows befindet (ggf. Header nach links verschieben), sehen Sie, dass wir uns standardmäßig in Frame 1 befinden. Um die Startposition unseres Würfels festzulegen, drücken Sie jetzt I und wählen im auftauchenden Menu “Loc” für Location. Schalten Sie jetzt mit Hilfe der “Pfeil n. rechts”-Taste auf Frame 20, verschieben Sie den Würfel etwas nach rechts und setzen Sie mittels I und “Loc” die zweite Position (Reihenfolge beachten!). Wenn Sie sich jetzt mit den Pfeiltasten zurück und wieder vortasten, können Sie die Veränderung schon gut beobachten. Mit den “Vertikalpfeilen” navigiert man übrigens in 10er-Schritten. Natürlich kann zum Umschalten zwischen den Einzelbildern auch der Frameslider direkt herangezogen werden. Fügen wir jetzt noch auf die gleiche Weise jeweils zwei Keys für Rotation und Größe (Size) hinzu: Frame festlegen, Würfel transformieren, I usw. Natürlich ließen sich auch beliebig viele Keys einsetzen. Um einen Key nachträglich zu bearbeiten schalten Sie in den gewünschten Key, verändern den Würfel und “überschreiben” mittels I usw. den alten Key.
Mit Alt-A sehen wir nun schon eine kleine Vorschau der Animation im 3D-Window, Abbruch wie immer mit Esc.

3D - Blender Tutorial - Animation!

5.2 Animationskurven (IPOs)
3D Blender Tutorial - IPO
Stellen Sie ein 3D-Window auf IPO-Window. Die x-Achse stellt die Zeit in Bildern (Frames) dar, die y-Achse den Grad der Veränderung (z. B. der zurückgelegte Weg). Für jeden veränderten Parameter wird eine Kurve gezeichnet, so zeigt z.B. die rote Kurve in unserem Beispiel die Verschiebung entlang der x-Achse an.
So weit, so gut. Nun ist es aber auch, anhand der IPOs in die Animation einzugreifen. Dazu selektieren Sie z.B. eine Kurve (RMB) und wechseln in den Editmode (Tab ), selektieren einen Handel in der Mitte und verschieben diesen. In der Animationsvorschau können Sie nun die Wirkung schon beobachten. Wie man mit Handel genauer arbeitet, zeige ich in einem späteren Tutorial, wenn es um Bezierkurven geht. Transformationen auf die gesamte Kurve sind natürlich auch ohne Editmode möglich.
Weiterhin ist es auch möglich für eine oder mehrere Kurven mittels T den Interpolationstyp zu wechseln. Im auftauchenden Popup-Menu haben Sie dann folgende Optionen zur Aswahl:
Constant: sprunghafter Kurvenverlauf;
Linear: geradlinige Verbindung der IPO-Punkte, konstante Geschwindigkeit, auch durch das Cylik Button aufrufbar;
Bezier: weiche Inderpolation, Standardeinstellung, meist die natürlichste Wiedergabe

5.3 Materialanimation
Die Materialanimation funktioniert analog, nur das sie nicht im 3D-Fenster, sondern in den Materialbuttons abspielt. Um z.B. den Würfel in unserem Zeitraum von 20 Bildern verschwinden zu lassen, würde der Arbeitsablauf wie folgt aussehen:
Zunächst muss Ztransp aktiviert, um Transparenz zu aktivieren und der Frameslider auf Frame 1 geschaltet sein. Mit I und Alpha setzen wir nun unseren ersten Key. Schalten Sie nun auf Frame 20, schieben den Alpa-Regler auf 0 und setzen mit I und Alpha den zweiten Key. Fertig - leider ist in der Vorschau nur die Verschiebung des Alpha-Reglers sichtbar, “verschwinden” können Sie den Würfel erst nach der Berechnung sehen.

5.4 Vertexkeys
Kehren wir nochmals in das 3D-Window zurück. Mit Vertexkeys lässt sich die Geometrie von 3D-Objekten animieren, die Vorgehensweise weicht jedoch etwas von der, herkömmliche Keys zu erzeugen ab.
Um den Grafen anzeigen zu lassen, aktivieren Sie vorher im IPO-Window das Button Vertexkeys . Schalten sie nun auf Frame 1 und setzen Sie mit I und Mesh den ersten Key. Wiederholen Sie den Vorgang für Frame 20. Im IPO-Window erscheinen jetzt zwei horizontale Linien und eine Speedkurve. Die horizontalen Linien stehen für die Keys, die obere für den zweiteren. Die Speedkurve bestimmt die Geschwindigkeit, mit der zwischen den beiden Keys überblendet wird. Ein Key wird am besten bearbeitet, indem er im IPO-Window selektiert wird. Im 3D-Fenster in den Editmode gewechselt, können nun die gewünschten Modifikationen vorgenommen werden.

5.5 Berechnung
Bisher konnten wir unser kleines Animationsbeispiel nur in der Vorschau sehen, um die Animation berechnen zu lassen sind jedoch ein par Einstellungen in den Display Buttons (F10 ) notwendig.
Zunächst muss ein Avi-Format als Ausgabetyp eingestellt sein, Avi Jepg ermöglicht zusätzlich die Einstellung der Komprimierungsqualität. Außerdem umfasst unsere Animation nur 20 Frames (1s bei Frs/sec: 20), deshalb ist es sinnvoll über End:20 auch nur die ersten 20 Frames berechnen zu lassen.
Berechnung
Mit einem Klick auf das winzige Button ganz links oben in den Displaybuttons lässt sich der Ordner festlegen, in welchen die Animation abgespeichert werden soll.
Mit dem großen Button ANIM starten Sie schließlich die Berechnung der Animation.

Ich habe hier eine zugunsten kleiner Downloadzeiten verkleinerte und recht stark komprimiertes Video unserer Biespielanimation bereitgestellt, dass sich durch einen Klick auf das Bild automatisch abspielt.

Animation

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Letzte Aktualisierung: Samstag, 12. Oktober 2002
Online seit:   09.08.2000

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