6. Blender Tutorial: Bezierkurven und Animationspfade
In diesem Tutorial werden wir eine massive Parkbank modellieren, um die eine Kugel herumrast. Für die Parkbank verwenden wir eine Bezierkurve als Pofil, welches wir durch extreme Tiefe als Bank erscheinen lassen. Anschließend führen wir um die Parkbank einen Animationspfad herum, auf dem sich eine Kugel bewegt. Auf diese Weise lernen wir, wie man in Blender Bezierkurven zur Modellierung und Animation einsetzen kann.
6.1 Bezierkurven in Blender
Bevor wir darüber reden können, erstellen wir erst einmal eine solche Kurve mit der Toolbox: ADD/Curve/Bezier Curve
. Im Editmode sehen wir nun eine schwarze Kurve zwischen den beiden Vertices. An jedem der beiden Vertices sind über eine Linie zwei Handles verbunden. Spielen Sie nun einmal richtig mit Vertices und Handles herum, damit Sie
ein Gespür dafür bekommen. Dabei können Sie z.B. eines der beiden Vertices über, unter, neben das andere schieben, es rotieren und skalieren sowie einen der beiden inneren Handles ebenfalls im Raum herumschieben.
Den Handletyp, den wir da standartmäßig vor uns haben wird auch als Aligned bezeichnet. Im Verlauf dieses Tutorials
werden wir uns zwar hauptsächlich mit dem Alignedmode beschäftigen, der Vollständigkeit halber will ich aber auch die anderen Bezierkurventypen vorstellen.
Wenn wir also ein neues Kurvenvertex hinzufügen (Vertex selektieren, 3D-Curser in Position bringen, Strg-LMB), dann befindet sich das neue Vertex zunächst im Automode. Wenn wir dieses nun herumschieben, so halten wir fest, das
sich im Automode das Innere Handle auf das vorhergehende Vertex ausrichtet und dieses sich mit zunehmenden Abstand automatisch vergrößert. Sobald wir jedoch versuchen, ein Handle zu bewegen, wird das Auto-Handle zum
gewohnten Aligned-Handle. Manuell lässt sich auch mit der Tastenkombination Shift-H
von Aligned auf Auto umschalten.
Free: Beide Handles lassen sich unabhängig voneinander bewegen. H
schaltet zwischen Free und Aligned um.
Vector: Sozusagen die Autoversion von Free, V
schaltet von Vector auf Free.
6.2 Die Bank
Wie gesagt werden wir in der Seitenansicht mit einer Bezierkurve den Querschnitt ziehen. Fangen wir bei der Rückenlehne an. Drehen und verschieben Sie die beiden Kurvenvertices so, dass die
Kurve in etwa aussieht wie in der Abbildung.
Fügen Sie nun mittels
Strg-LMB neue Vertices hinzu und vervollständigen Sie die
Querschnittskurve. Am Fuß der Bank, wo später zwei Kanten entstehen sollen, lassen Sie einfach die unteren Handles sehr klein werden. Mit C wird die Kurve
geschlossen. Bevor wir den Editmode verlassen, gönnen wir uns noch ein Loch in der Geometrie, in dem wir einfach über die Toolbox einen BezierCircle einbauen.
Wenn wir nun den Editmode verlassen und uns in der gefüllten Ansicht befinden, halten wir fest, dass Blender solche Löcher automatisch erkennt.
Nun wollen wir dem Bankquerschnitt durch Extrusion Tiefe verleihen.
Die Einstellungen zum Extrudieren der Kurve befinden sich in den EditButtons (F9).
Über Ext1: stellen wir nun die Tiefe, also Breite der Bank ein.
Über Ext2
: wird die Abschrägung der Kannten eingestellt.
Hinweis: Mit Alt-C ließe sich die Kurve in ein Mesh umwandeln (in diesem Fall aber nicht notwendig).
6.3 Außenaufnahmen
Da man eine solche Bank am ehesten im Freien vermutet, will ich an dieser Stelle zeigen, wie man realistischen Außenaufnahmen ein Stück näher kommt.
Zunächst brauchen wir einen Horizont, dazu setzen wir die Bank auf eine Fläche, welche wir erst einmal gewaltig vergrößern. Zur Erinnerung: Die Skalierung geht am schnellsten vonstatten, wenn sich der Mauszeiger möglichst nah am
Objekt befindet. Material und Textur überlasse ich dabei Ihnen.
Als nächstes brauchen wir einen Hintergrund, erstellen also eine Welt in den WorldButtons. Da wir von einem
wolkenlosen, blauen Himmel ausgehen, stellen Sie einen blauen Farbton als Hintergrund ein.
Die Sonne. Als Sonne eignet sich der Lampentyp Sun, den Sie nur ausrichten brauchen und die gesamte Szene ist
beleuchtet. Leider kann Sun keine Schatten werfen, doch auch hier gibt’s Abhilfe:
Ein zusätzliches, schattenwerfendes Spotlicht beleuchtet aus Richtung Sonne die Bank. Da die Bank jetzt gegenüber ihrer
Umgebung zu hell ist, wird sie durch ein negatives Spotlicht um den gleichen Betrag wieder abgedunkelt. Achten Sie dabei darauf, dass das negative Spotlicht exakt die gleichen Eigenschaften und Position besitzt, wie das positive. Sie
negieren eine Lichtquelle durch aktivieren von Negative in den LampButtons (F4).
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6.4 Pfadanimation
In diesem Abschnitt werden wir mittels einem Kurvenpfad eine Kugel um die Bank herumrollen lassen.
Erstellen wir also über Toolbox/Add/Curve/Path einen solchen Kurvenpfad. Ein Kurvenpfad besitzt keine Handles, nur Kontrollpunkte, bewegen Sie einmal einen solchen.
Legen Sie nun den Kurvenpfad so (neue Vertices hinzufügen), dass er z. B. von links kommend hinter der Bank vorbeiläuft, vor der Bank wieder zurückkommt, auf die Bank drauf springt und über die Bank hinwegrollt. Orientieren
Sie sich dabei einfach an der Abbildung.
Setzen wir nun an den Pfadanfang eine Kugel und machen den Pfad zum Parent (Strg-P) der Kugel.
Wie wir in der Vorschau (Alt-A
) sehen können, folgt die Kugel dem Pfad nun schon.
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Standardmäßig dauert das Durchlaufen des Kurvenpfads 100 Frames. Dies kann entweder mit der Speedkurve im IPO-Window neu geregelt werden (
) oder nach löschen der Seedkurve in den AnimationButtons (F7).
Hier bestimmt dann PathLen:, ganz links in den AnimationButtons die Dauer der Pfadanimation.
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Letzte Aktualisierung: Samstag, 12. Oktober 2002 Diese Seite wurde für Microsoft Internet Explorer und Netscape Navigator ab Version 4.x optimiert.
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